Gamification là công cụ mới cho các doanh nghiệp thực hiện việc thúc đẩy người tiêu dùng biết đến thương hiệu và tương tác với họ nhiều hơn. Bởi vậy nên Gamification dần trở thành một trong những công cụ đắc lực để truyền thông.

Gamification là một phương tiện kinh doanh đại diện dẫn đường cho những xu thế mới hỗ trợ cho các doanh nghiệp tăng sức hút từ phía khách hàng hiệu quả. Gamification được xem một công cụ với nhiều ý tưởng sáng tạo tạo điều kiện giúp các doanh nghiệp xây dựng những ưu thế cạnh tranh khác biệt và độc đáo. Tuy nhiên, mức độ phủ sóng và áp dụng vào trong các dự án của Gamification vẫn còn mờ mịt, chưa được chú trọng. Bài viết dưới đây sẽ dẫn các bạn đi tìm hiểu những điều thú vị xung quanh nó nhé!

Gamification

Gamification là gì?

I. Gamification là gì?

Gamification được hiểu là quy trình tích hợp các ứng dụng thực tiễn từ cơ chế trò chơi tạo dựng lên như website, ứng dụng công ty, social media,... nhằm làm tăng số lượng người tiêu dùng tham gia. Gamification là ứng dụng thành phần trò chơi vào các lĩnh vực khác như marketing, truyền thông, thiết kế, văn hóa doanh nghiệp hay phát triển phần mềm sản phẩm.

Gamification khuyến khích người tiêu dùng hàng động qua các phản hồi tích cực khi thiết lập điểm, thành tích, trạng thái, luật chơi, sự cạnh tranh. Thêm vào đó, công cụ này còn phát huy tiềm năng trong ngành giáo dục. 

Công cụ này dựa trên nền tảng tăng sức hút người dùng từ việc thiết kế trò chơi để vận dụng chúng để có các trải nghiệm trên các ứng dụng phi trò chơi. Kỹ thuật này không chỉ làm giá trị doanh nghiệp tăng lên mà còn thúc đẩy người tiêu dùng với thương hiệu giao tiếp nhiều hơn, từ đó xây dựng được niềm tin và trung thành từ phía khách hàng tới doanh nghiệp.

II. Tầm quan trọng của Gamification đối với doanh nghiệp 

  • Khi Gamification được áp dụng vào các doanh nghiệp, người dùng sẽ có nhận trải nghiệm hấp dẫn và thú vị, từ đó doanh nghiệp sẽ tạo dựng được niềm tin và thiết lập mối quan hệ bền vững lâu dài với họ.
  • Gamification khuyến khích các khách hàng của mỗi doanh nghiệp tham gia và tương tác cao hơn bằng các hình thức khen thưởng, công nhận khi họ đạt được điều gì đó.
  • Gamification đem đến một sự gắn kết cảm xúc giữa doanh nghiệp và khách hàng, biến những khách hàng tiềm năng trở thành lượng khách hàng trung thành của doanh nghiệp.
  • Gamification có thể lấn sang các sân chơi đa dạng từ các lĩnh vực khác nhau như: tuyển dụng, quản lý dự án, marketing,...

III. Mục đích của Gamification trong giới truyền thông 

Gamification còn quá mơ hồ với nhiều người nên họ không thể hiểu được hết những mục đích mà nó đang hướng tới. Mục đích của công cụ này hướng đến các yếu tố cơ bản sau:

  • Kết nối người tiêu dùng.  
  • Thúc đẩy người tiêu dùng sử dụng các ứng dụng nhiều thời gian hơn trên thiết bị điện tử. 
  • Kích thích hành động người tiêu dùng vào việc tham gia những hoạt động marketing qua tâm lý hành vi học. 
  • Xây dựng thị trường với nhiều tiêu chí như cạnh tranh, hấp dẫn người tiêu dùng và làm tăng văn hóa tại doanh nghiệp.

Gamification

Gamification - phương tiện đánh thức truyền thông

IV. Ưu điểm và nhược điểm của Gamification trong việc tiếp thị 

1. Ưu điểm

Gamification giúp doanh nghiệp gia tăng lượng tham gia đến từ nhiều phía như: khách hàng tiềm năng, khách hàng trung thành và đối tác. Việc tặng thưởng cho họ (không nhất thiết phải là hiện vật, nó cũng có thể là sự công nhận hoặc thậm chí là những nội dung có giá trị truyền tải) có thể tạo dựng lòng trung thành và sự tích cực của khách hàng đối với doanh nghiệp.

Gamification biểu diễn ý thức liên quan tới thành tích và mức độ cạnh tranh đến từ phía mọi người. Ai cũng muốn được để ý và nhận phần quà. Việc con người có thành tích cao hơn người khác trong việc thực hiện trò chơi sẽ mang đến cho họ một cảm xúc mang dư vị thành tích – khiến họ sung sướng và thỏa mãn.

Nó sẽ giúp doanh nghiệp định hình và xác định đúng các đối tượng khách hàng tiềm năng. Doanh nghiệp có thể phân chia cấp bậc khách hàng tiềm năng của mình thông qua công cụ này, từ đó doanh nghiệp có thể đưa ra những đề xuất cá nhân đáp ứng sự yêu thích của khách hàng hơn.

2. Nhược điểm

Mọi người có những lúc thường áp dụng Gamification theo cách chung chung. Một vài doanh nghiệp nhận định rằng bằng việc bổ sung bảng xếp hạng và huy hiệu cho một số quy trình, họ đã xây dựng lên trải nghiệm thú vị. Tuy nhiên,công cụ này còn có thể tạo ra những điều hơn thế nữa, doanh nghiệp cần tạo ra thế cân bằng cho việc hợp tác và cạnh tranh nhằm thiết lập nên một chiến dịchGamification hiệu quả.

Việc ép buộc tham gia vào quy trình Gamification sẽ không quan trọng bởi khi đó giữa nhân viên và người tiêu dùng chưa có sẵn niềm vui và sự cạnh tranh vốn có, làm họ tụt hứng và không có mong muốn tiếp tục.

Nơi làm việc khó có thể tạo dựng lên một trò chơi thú vị và hấp dẫn cho người chơi. Điều này là một thách thức cho các nhà thiết kế và thúc đẩy trò chơi luôn phải đổi mới để duy trì tính vui vẻ và tạo động lực cho các trò chơi.

V. Ứng dụng của Gamification vào thực tế đời sống 

1. Lĩnh vực thiết kế sản phẩm

Các nhà thiết kế các sản phẩm có liên quan đến công nghệ như phần mềm, công cụ, ứng dụng, trang web,... không chỉ đề cao tính năng sử dụng tiện ích hay tính thẩm mỹ cao mà còn chú trọng đến việc gây dựng khả năng tìm hiểu, yêu thích và trải nghiệm nhiều hơn. Bởi lẽ đó, các nhà phát triển mới tìm đến Gamification như một công cụ hỗ trợ tăng lượng người dùng.

Trong nhiều các sản phẩm công nghệ đang tiến hành áp dụng kỹ thuật Gamification, chúng ta không thể không kể đến hai ví dụ tiêu biểu về xu hướng này là Stack Overflow và Fitbit.

2. Lĩnh vực giáo dục

Giáo dục là lĩnh vực có bước tham gia phát triển các ứng dụng, phần mềm, trang web hay platform trên nền tảng công nghệ chậm nhưng cũng tiến hành cập nhập Gamification nhanh chóng. Bởi những người nhận thấy rằng hiệu quả tích cực mà công cụ này đem lại giúp người học thích thú và sôi nổi hơn trước.

Không thiếu những cái tên hoạt động dựa trên nền tảng trực tuyến như: Khanacademy, Coursera, Duolingo, Treehouse, Newsmart,...; ứng dụng quản lý lớp học như: Schoology, ClassDojo hoặc những trò chơi nhập vai, mô phỏng như: Ribbon Hero, The World Peace game,...

3. Lĩnh vực kinh doanh

Với một số những doanh nghiệp kiếm doanh thu chủ yếu dựa vào việc truy cập vào các trang thông tin trực tuyến hay các ứng dụng công nghệ thì gamification đóng vai trò trợ thủ đắc lực trong việc duy trì và phát triển giá trị doanh nghiệp. Bên cạnh kinh doanh các sản phẩm hay dịch vụ, các doanh nghiệp hiện nay thường thiết lập ra những trang web, ứng dụng riêng để dễ dàng quản lý và chăm sóc khách hàng một cách tốt hơn.

Công cụ này vừa đáp ứng đủ yêu cầu đó vừa giúp cho khách hàng cảm thấy hài lòng hơn khi có những ưu đãi riêng dành cho mình khi số lần tích lũy mua hàng tăng dần thì ưu đãi càng lớn. Trong lĩnh vực này, bạn dễ dàng thấy hàng loạt những tên tuổi lớn cho đến nhưng doanh nghiệp mới khởi nghiệp cũng có kế hoạch phát triển tốt hạng mục này.

4. Lĩnh vực truyền thông

Bạn đừng tưởng chỉ những doanh nghiệp làm về truyền thông mới có ý muốn kích cầu hình ảnh thương hiệu của mình mà ngay cả các doanh nghiệp khác cũng muốn làm tốt điều này. Lan rộng đổ nhận biết thương hiệu, doanh nghiệp sẽ dễ dàng tiến tới những mục đích chính muốn hướng tới một cách nhanh hơn.

Shopee không phải là cái tên lạ lẫm trong ngành thương mại điện tử tại nước ta. Việc áp dụng cách tích lũy số xu cho mỗi lần mua hàng hay mỗi lần đánh giá, phản hồi sản phẩm là một cách khôn khéo giúp ứng dụng có lượng tương tác cao. Và điều hiển nhiên, lượng tương tác cao là một cách để nhận định ứng dụng đó có thực sự nhiều người sử dụng và nhiều lượt mua hàng hay không.

Shopee còn có chiến dịch lắc xu hiệu quả. Với mỗi lần rủ bạn bè, thêm bạn vào nhóm sẽ tăng thêm xu và khiến người tiêu dùng thích thú chờ đợi đến đúng giờ để cầm điện thoại lắc xu rơi xuống đã giúp ứng dụng bán hàng này tiếp cận thị trường Việt Nam và vượt qua nhiều đối thủ cùng ngành nhanh.

5. Lĩnh vực khoa học

Dựa trên việc thiết lập một trò chơi, người ta thấy rằng mô phỏng cũng là một cách tốt cho lĩnh vực khoa học phát triển và tốn ít chi phí thử nghiệm hơn. Game Foldit là một trong những cái tên đạt thành tích rõ rệt khi dùng Gamification trong khoa học.

6. Lĩnh vực xã hội

Gamification không chỉ phát triển mà còn giúp mọi người định hình lối sống, cảm thấy thú vị khi hưởng ứng những điều góp phần tạo nên một xã hội tốt đẹp một cách dĩ nhiên. Để giành vinh quang trong cuộc thi The Fun Theory do chính phủ Thụy Điển tổ chức, Speed Camera Lottery đã thực sự đạt được một thành công nổi bật hay Opower cũng là một cái tên thích hợp cho việc xướng danh tại lĩnh vực xã hội.

Gamification

Vai trò truyền thông của Gamification 

VI. Điểm danh một số chiến dịch Marketing Gamification nổi bật của các thương hiệu nổi tiếng 

1. Starbucks

Starbucks có triết lý là luôn tập trung vào các dịch vụ cá nhân đem đến giá trị có lợi cho người tiêu dùng. Starbucks dựa trên nền tảng quen thuộc từ môi trường xung quanh để xây dựng mô hình kinh doanh. Thương hiệu đã áp dụng các chiến thuật chơi trò chơi để nâng cao sự trải nghiệm khi khách hàng ghé tới Starbucks và cũng là một cách để doanh nghiệp gia tăng doanh số.

My Reward được người dùng đăng ký bằng một ứng dụng. Mỗi khi họ mua các sản phẩm của Starbucks người mua sẽ được tích lũy lượng ngôi sao vào trong những chiếc cốc đồ họa theo cách đổ đầy.

Starbucks đánh giá mức độ trung thành của người mua theo các ba cấp bậc khác nhau. Người mua ghé đến thường xuyên hơn đến một cửa hàng Starbucks sẽ được nâng cấp nhanh chóng hơn.

Ví dụ về các lợi ích gồm: thêm một tách cà phê, một phần quà cho hôm sinh nhật hay đặc biệt hơn là các gói ưu đãi được thiết lập riêng tới từng khách hàng. Kết quả là, năm 2012, tổng số người dùng My Reward khoảng 4,5 triệu. Tính riêng mỗi thẻ đã đạt tới mức doanh thu 3 tỷ đô la mỗi năm.

2. Nike

Nike được trình làng giới thiệu ứng dụng vào thời điểm tháng 1 năm 2012. Kể từ đó đến nay, từ một ứng dụng có những môn thể thao phổ biến, nó đã phát triển thành một ứng dụng như một người bạn thân thiện và tích cực đối với người tiêu dùng nhằm tác động đến lối sống con người hướng đến những thói quen tốt, loại bỏ những tật xấu. 

Nike có phụ kiện phụ biến nhất cho đến hiện nay là Fuelband. Nó là một chiếc vòng đeo tay có tích hợp công nghệ giúp người dùng theo dõi những chuyển động của bản thân. Mọi người muốn tham gia thì phải tải Nike+ - ứng dụng theo dõi mức độ và cường độ con người luyện tập. Những thông số thống kê về sự luyện tập sẽ được hiển thị sau khi bạn hoàn thành bài tập.

Các nhà phát triển muốn mở rộng dự án này hơn nữa nên đã thiết kế thêm trên các social media để người dùng có thể chắc chắn gia tăng nhu cầu và mặt nhận thức về sản phẩm cho những người xung quanh. Ứng dụng có chế độ thách thức bạn bè. Điều này tạo ra động lực giúp người tiêu dùng thích thú và có tính cạnh tranh để sử dụng thường xuyên.

Điểm luyện tập mỗi cá nhân trong từng quãng đường di chuyển được tích lũy sẽ biểu diễn trên bảng xếp hạng cộng đồng. Những cá nhân này thường được đào tạo nhiều hơn và xây dựng phát triển vóc dáng tốt hơn.

3. Coca-Cola

Nhân tố đi đầu trong việc thúc đẩy các hoạt động, chương trình ưu đãi, khuyến mại sản phẩm độc đáo có lẽ là Coca-Cola. Mọi quảng cáo của Coca-Cola đều cố gắng biến những hành động bình thường, xảy ra hàng ngày trở thành điều kích thích hành vi con người và gây ra cảm giác thích thú, chẳng hạn như: hành động uống sản phẩm Coca-Cola.

Coca-Cola xâm nhập vào thị trường Hồng Kông bằng việc cung cấp cho các thanh thiếu niên ứng dụng chạy miễn phí trên điện thoại. Vào mỗi buổi tối, chương trình truyền hình yêu cầu người hâm mộ dùng ứng dụng và lắc điện thoại nhằm giật lấy những ưu đãi giảm giá từ Coca-Cola hay các phần thưởng hấp dẫn đến từ các doanh nghiệp đối tác.

Coca-Cola thành công trong nhiệm vụ truyền tải mục đích của mình thông qua chiến dịch quảng cáo sáng tạo. Công ty mong muốn đem đến cho mọi người hạnh phúc, lạc quan lan tràn khắp thế giới với hình thức quảng cáo truyền thông cho phép giới trẻ nhiệt tình tương tác với nhãn hàng.

4. Heineken

Heineken là một công ty nổi tiếng tạo ra những trải nghiệm trực tuyến hấp dẫn cho người tiêu dùng. Heineken là nhà tài trợ chính thức cho game Champions League. Nhằm tăng sức hút từ phía người hâm mộ, công ty quyết định sử dụng gamification trong suốt hoạt động sự kiện khiến cho mọi người nhanh chóng nhận dạng thương hiệu.

VII. Kết luận

Muốn xây dựng gamification có tính hiệu quả cao, người thiết kế phải có trình độ chuyên môn và kinh nghiệm cao mới có thể giảm thiểu rủi ro và tránh gây lãng phí vào những thứ không cần thiết cho doanh nghiệp. Không thể phủ nhận vai trò của gamification nhưng đây không phải là liều thuốc thần kỳ giải bách bệnh từ phía khách hàng và nguồn nhân lực, vì vậy, các doanh nghiệp nên có sự tìm hiểu kỹ càng trước khi đưa ra quyết định.